문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게 (문단 편집) ==== 비판에 대한 재조명 ==== 해당 게시물의 만화에서 "그럼 (우리나라 게임을) 하지마"라고 하자 댓글창에서 비판이자 비아냥으로서 "네, 그래서 안 하고 있습니다."는 반응이 많이 나왔는데 이 반응에 대한 재조명이 이뤄졌다. [[대한민국 게임계의 문제]]에서도 보면 알 수 있듯이 온라인, 모바일 게임 결제 비율이 콘솔게임과는 다르게 헤비 과금러 쪽으로 쏠려 있어 게임사는 일반 유저의 의견보다는 헤비 과금러 쪽의 더 많은 의견을 들을 수밖에 없는 점은 사실이다. [[http://blog.igaworks.com/2015googleplay_datareport/|참고 자료. 모바일 게임 이용자 95%는 결제하지 않는다.]][* 단순하게 가성비적 측면을 예를 들 수 있는데 캐릭터 하나 뽑기 위해 30~40만원을 내리 쳐붓는 짓을 할 바에야 그냥 패키지 게임 5, 6개를 사는 편이 낫다고 판단하는 사람들은 정말 어지간한 경우가 아니고서야 그 캐릭터를 뽑을 생각을 하지 않는다. 무, 소과금 유저의 상당수는 여기에 포진되어 있지만 그렇다고 진짜 고과금 유저들 말만 듣고 소과금, 무과금 유저들을 등한시하면 그 게임은 망한다. 고과금 유저들도 일단 게임에 사람이 있어야 계속 하기 때문이다. 그리고 과금 유저가 원하는 건 부은 만큼 얻는 게 있는 것이지 밑도 끝도 없이 붓는 게 아니다.] 다만 게임은 공짜가 아니라 부분유료인 점을 인식해야 한다. 돈을 벌려는 목적이 아닌 게임도 있지만, 대부분 상업적 게임이기 때문에 과금 요소가 있다. 그리고 2016년 6월 [[리그 오브 레전드]]와 [[오버워치]]가 PC방 점유율 60% 이상을 나눠갖는 양강체제 시대가 도래하였고 '''한국산 게임의 이미지가 낮아지는 시기가 오면서 이 만화가 다시금 주목받기 시작하였다.''' [[http://gall.dcinside.com/board/view/?id=cartoon&no=304045|#]] 이로 인해 [[대한민국 게임계의 문제]]에 관해서 한국 게임을 하지 않겠다는 발언이 재평가를 받기 시작했다. 따지고 보면 뻔한 문제다. 스타크래프트, 오버워치, 리그 오브 레전드는 일단 세계적으로 알아주는 게임인 데다 [[패키지 게임|오버워치는 22,500원이면 게임을 실컷 할 수 있고 스킨을 빼면 제한도 없다.]] 리그 오브 레전드는 처음에는 자기가 원하는 영웅을 유료로 사야 하지만 기간당 무료 제공 영웅이 있어 진득하게 하면 사실상 무료 게임이 된다. 스타크래프트 2는 래더/맵/유즈맵/에디터 등 게임 자체는 무료고 캠페인 확장팩과 일부 스킨이나 아나운서 팩만 돈 내면 되며 업적만 잘 깨면 정성들여 만든 스킨들도 대부분 무료로 주며 종족도 3종족이라 원할 때 갈아탈 수 있어서 상관 없다. 반면 그 게임의 대항마라 할 수 있는 한국산 게임들은 툭하면 메타가 바뀌어 귀족 천민 직업이 바뀌 는데다[* 오버워치나 리그 오브 레전드도 이런 문제는 있지만 영웅을 픽해서 인스턴트 대전을 하는 특성상 그럴 경우 그냥 영웅 바꿔서 하면 된다. 다만 한국산 게임의 대부분을 차지하는 RPG 게임은 좀 다르다. 그런 이유로 리그 오브 레전드나 오버워치에서는 답이 없는 사기캐릭터가 다른 캐릭터들을 쪼개고 다니지 않는 이상 캐릭터간의 분쟁이 잘 벌어지지 않는 반면 RPG게임은 한 번 선택한 캐릭터는 새로 키우지 않는 이상 계속해서 끌고나가야 하기 때문에 유저들간의 밸런스논쟁이 심하다.][* 스타크래프트2의 경우에는 메타가 바뀔 때마다 특정 종족이 사기라는 말이 항상 딸려오지만 시간이 지나면 의외의 부분에서 항상 판도를 뒤집을 카드가 튀어나온다.--가끔은 그 카드의 컨트롤 요구량이 너무 높아서 못 따라가는 유저들이 생기기도 한다--] 설령 그렇지 않더라도 제대로 게임을 하려면 월 수만 원 이상의 과금을 해야 하는 것은 기본이요, 그놈의 확률 시스템으로 10만 원을 붓든 100만 원을 붓든 그냥 그 돈이 휴지가 되어 버리는 경우도 허다하다. 당신이라면 무슨 게임을 하겠나? 그나마 유료인 오버워치를 45시간만 해도[* 많아 보이지만 하루에 한 시간씩 45일이면 채워지는 시간이다. 라이트 유저나 상위권 성적 학생층이어서 주말에만 취미삼아 즐기는 식으로 주당 2시간 정도만 즐겨도 넉넉잡아 6개월이면 전기세 같은 잡다한 것을 제외한 게임 가격 대비 PC방 이용 요금 or 부분과금인 경우 메타가 바뀜에 따라 게임을 수월하게 하기 위해 몇달마다 결제해야 하는 금액의 손익분계점을 넘는다.] PC방 이용 요금보다 싸진다. 매번 과금해야 메타를 따라가는 한국산 확률장난 게임을 할 이유가 없다. 거기에 수준 높은 게임 리그나 공신력, 지속성 있는 대회가 해외 게임에 비해 매우 부족하다는 점도 이러한 점을 가중시킨다. 세계적으로 알려진 게임 리그가 있다는 것은 그 게임의 지명도와 인지도가 매우 높다는 것을 의미하고 그 게임이 세계적으로 하나의 화제로 작용하는 것을 의미한다. 게이머들이 모여 이야기를 할 때 '[[롤드컵]], [[롤챔스]]' 이야기가 화제가 되는 것도 이와 무관하지 않다. 또 세계 대회가 있는 게임을 잘 한다는 것은 단지 한국의 탑랭커가 아니라 '''세계의 탑랭커'''가 된다는 것을 의미한다. 이런 이유로 인해 한국에서 지상파 방송을 타는 한국 방송인보다 세계적으로 더 인지도 있고 영향력 있는 인물이 될 수도 있다. 거짓말 같지만 사실인 것이 '''실제로 [[http://news.joins.com/article/3114817|베이징 올림픽에서 성화봉송을 한]] [[장재호(프로게이머)|장재호]]가 있다.''' 기사에서 언급된 [[한경(배우)|한경]]은 [[중국인]]이고 한국인인 장재호와는 출발점부터 다르다. 대한민국 게임의 대부분은 [[P2W|과금을 실력으로 만든다.]] 대한민국에서 크게 히트하는 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 돈 많이 붓는다고 캐릭터가 강해지는 것은 아니다. 스타크래프트도 오로지 초반 경영부터 후반 전투까지 전부 실력 대전이다. 과금 요소는 철저하게 스킨과 같은 캐릭터 디자인 같은 쪽이나 (리그 오브 레전드) 자신이 원하는 챔프의 구입이며 심지어 과금 안 해도 구할 수 있다. 즉 이런 게임에서 [[최고의 플레이]]나 [[캐리]]가 나오면 무슨 핵을 쓰는 상황이 아닌 한 '저 사람이 게임을 엄청 잘 하는구나.', '열심히 하는 모양이네.' 선에서 일축되며 승부욕을 불러 일으키는 요인이 된다. 유저의 플레이가 그냥 실력의 방증이 되는 것이다. 반면 한국의 게임은 FPS라도 프리미엄 총이라든지 특수능력 과금 아바타인지 뭔지 해서 과금이 게임에 결정적 영향을 미친다. 에임 유지 능력 같은 요소가 없지는 않겠지만 같은 실력일 경우 기본 지급 총이나 게임 내 게임머니 구입 총으로 과금 총을 이기지 못하는 것이 게임 시스템 상 당연화되었기 때문에 실력이 있어도 '나도 돈만 있으면 저 정도 할 텐데' 하는 반응이 기본이다. 리니지에서 [[집행검]] 가진 사람에게 PK로 지면 실력으로 졌다는 생각이 들겠나? 자본에서 밀렸다는 생각밖에 안 드는 것이 당연하다. 그러니 게임에 정나미가 떨어지는 마당이다. 게임 열심히 해 봐야 결국 [[금수저]]를 못 이긴다면 그 게임을 누가 할까? 더 큰 문제는 이런 과금과 확률 장난이 게임의 협동적인 면에서도 문제를 일으킨다. 게임에서 파티를 맺으려면 적정렙, 귀족 직업군, 비싼 장비라는 3요소가 필요한데 그것을 맞추려면 돈을 퍼붓든지 하루의 상당수를 해당 게임에만 퍼부어서 앵벌이 폐인이 되든지 둘 중 하나가 되어야 한다. 그렇지 않으면 상위 컨텐츠를 즐길 수가 없다. 따라서 라이트 유저들은 게임 하다가 질려서 그냥 나와 버린다. 한국 게임에서 남들과 어울려 게임하기 위해서 현질이 필요한 경우를 찾아보기 어렵지 않다. 누가 그딴 게임을 하고 싶겠나. 그냥 콘솔 하나 사서 게임하고 말지. 아니면 게임을 하지 않든가. 지속적 과금요소, 가챠를 생각해 보면 콘솔과 게임 패키지 구입이 어지간한 한국 게임 오래 잡는 것보다 싸게 먹힌다. 가랑비에 옷 젖는 줄을 모른다는 말이 괜히 있는 것이 아니다. [[함대 컬렉션]] 같은 게임이 국내외 논란이나 [[다나카 켄스케]]의 막장 운영에도 불구하고 살아남는 이유도 그런 면이 크다. 이런 류의 콜렉팅 게임은 기본이 남과의 비교가 아니라 자기 만족이다. 랭킹 보상 같은 것이 있어도 그 장비가 시스템상 엄청나게 중요한 경우는 드물기 때문에 건실히 컬렉팅하고 캐릭터만 키워서 자기 만족만 할 수 있다면 충분한 게임이다. 자기가 적당히 만족할 만한 선에서 끝낼 수 있고 노골적인 확률 과금 요소가 사실상 없기 때문에 맨날 '병신 운영'이라 쌍욕을 먹어도 단발성 웹게임 주제에 '''무려 5년 이상''' 살아남은 것이다. 과금을 할 수도 있지만 과금 안 해도 잘 먹고 잘 살 수 있으며 과금 여부가 실력의 척도나 직접적 비교의 대상이 거의 되지도 않는다는 말이다. 괜히 함대 컬렉션에서 '소셜 아닌 게 흥행의 비결이다.' 라는 말이 나오는 것이 아니다. 게다가 [[운빨좆망겜]]이라 어지간히 바보짓을 하고 그걸 스스로 퍼트리지 않는 이상 멍청하다는 소리를 들을 일도 없다. 2016년 7월에는 [[서든어택|국산 FPS 점유율 1위 게임]]의 [[서든어택2|후속작]]이 출시되면서 [[오버워치|외산 FPS]] vs 한국산 FPS의 대결 구도가 발생하였다. 서든어택2는 전작인 서든어택이 (게임의 완성도나 현금 결제 유도 수준을 떠나서) 이용층이 상당하고 그만큼 FPS 장르에서는 절대적인 점유율을 가지고 있었기에 후속작에서는 전작에서의 부족한 점을 채워 오버워치와 2강 구도를 이룰 것이라는 전망이 있었다--고 관계자들은 생각했을 것이다--. 하지만 뚜껑을 열어보니 껍데기만 포장된 서든어택이라는 평가를 받으면서 [[서든어택2/문제점#s-3.3|24일 만에 서비스 종료 발표를 하게 되었다.]] 만화에서 나온 독창성 없음, 밸런스를 붕괴시키는 과금 유도가 정확히 들어맞은 사례로 '그럼 하지 마 콰아아아'를 향한 유저들의 싸늘한 반응("네, 그래서 안 하고 있습니다.")이 제대로 나타난 것이다. 당시 오버워치가 대한민국 게임계에서 지각 변동을 일으키던 시점에 발생한 사건이라 여파는 매우 컸고 이 만화가 다시금 발굴되는 큰 원인이 되었다. 게다가 모바일 게임도 점점 중국 게임에게 경쟁력에서 밀리는 판국이라 더 비웃음거리가 되었다. 물론 전부 중국에서 자체개발한 건 아니고 중국 자본이 인수한 회사가 대부분이지만. [[소녀전선]]의 흥행에는 '''"과금유도를 안 한 것만으로도 게임이 이렇게 흥행하다니 이해하지를 못하겠다"'''는 한국 게임 회사 관계자의 [[https://n.news.naver.com/mnews/article/018/0003880398?sid=001|익명 인터뷰]]까지 나와 부관참시까지 해 버렸다.[* 다만 소녀전선은 가챠 요소를 도입한 혼합세력을 시작으로 후속작들을 모바일 게임계의 주류인 가챠겜으로 내면서 오히려 과금 유도 가챠 게임이 정답이었음을 증명하는 사례로 남았다. 흥행 자체도 전성기 시절조차 가챠 게임들의 기록적인 대흥행에는 미치지 못하는게 엄연한 사실이다.] 거기에다가 몇 년에 걸쳐 만들고 수익의 대부분을 게임 개선과 재투자에 쏟아부어 '''사장이 덕질하기 위해 만든 서브컬쳐 게임'''이라는 평을 듣는 [[원신]]이 월매출 6000억 원어치를 벌어들이고 반년만에 3조 원어치의 매출을 올리면서 2년만에 애니메이션 시장에 진입 신청을 할 정도로 대흥행하면서 원신과 닮은 게임들(타워 오브 판타지, 서머너즈워: 크로니클 등)이 우후죽순 생겨날 정도로 한국 시장이 뒤로 밀려 버렸다. 그리고 2018년 3월 [[소녀전선 K7 업데이트 연기 논란]]으로 촉발된 서브컬처계 전쟁에서 이 만화를 재평가할 만한 사건이 벌어졌다. [[김자연]] 성우가 [[메갈리아]] 지지 티셔츠 인증 사건이 일어나면서 [[클로저스 티나 성우 교체 논란]]이 발발하였고 이후 [[클로저스 아트 팀 트위터 논란]]도 일어났다. 또 다시 사태의 중심에 선 [[클로저스]]에서 수익의 토대인 헤비 과금유저들이 제작사의 미숙한 대처에 대대적으로 실망하여 실제로 접겠다는 선택 후 다른 게임으로 떠나는 사태가 벌어졌다. 입으로는 접겠다면서 은근슬쩍 게임은 하는 이중적 쇼가 아니라 실제 자신의 게임 아이템을 파괴하고 캐릭터를 지우는 말 그대로 극단적인 반발이 터져나왔다. 그러자 제작사 측에서 사과문 공지와 함께 '''[[미워도 다시 한번(짤방)|갈아버린 재화를 복구해줄테니 한번만 더 기회를 달라]]'''는 한국 게임사 초유의 저자세를 보였다. 일반적으로 해당 사태에서 재화 파괴의 배경이 결국 유저 본인의 선택임을 감안하면 정책상 복구는 불가능해야 정상이다. 그러나 실제로 수익이 터무니없이 떨어질 위기에 처하자 정책이고 기술이고 뭐고 복구해 주겠다며 매달리는 굴욕적인 모습을 보이고 말았다. '그럼 하지마' 식의 안일한 마인드에 유저들이 실제 '안 해'로 대응하면 어떻게 되는지 알 수 있는 실제 사례가 된 셈. 그 밖에도 쿠키런 오븐브레이크는 유저들의 극심한 반발과 불매운동으로 인해 비합리적 과금 유도 패치를 롤백시키고 블레이드 앤 소울 2에선 심각한 저퀄리티와 유저 기만으로 인해 유례없는 폭망을 하여 필수 과금요소인 영기를 아예 무료로 푸는 사례도 있었다. 하지만 위의 사례는 "그럼 하지 마"를 시전할 수 없을 정도의 초대형 악재였기 때문에 운영진이 저자세를 보일 수밖에 없었던 것이기도 하다. 당연하지만 세상만사는 [[Case by case|케이스 바이 케이스]]. 과금지옥을 만들어도 멀쩡히 이득을 챙기는 게임이 있는가 하면 배짱을 부리다가 매출도 민심도 잃은 채 폭망하는 게임도 부지기수다. 흥행하는 게임이라면 유저층이 탄탄하므로 역시 어느 정도 과금을 유도하는 편이 수익에 도움이 된다. 소위 콘크리트 유저가 탄탄하다면 어느 정도의 과금 부담이나 사건 사고쯤은 무마될 수 있기 때문이다. 상기 문단에서 예시를 들었던 클로저스의 경우 해당 사태에 연루된 게임 중에서는 가장 심각한 손해를 입었는데 그에 반해 팬층이 훨씬 두터운 다른 게임들은 똑같이 연루되었거나 비슷한 사건이 터졌음에도 오히려 해당 문제를 제기하는 사람을 통제하는등 조용히 무마된 바 있다. 전자의 경우 "그럼 하지 마"의 반례가 되지만 후자의 경우 오히려 정례가 되는 셈이다. 한국 시장에서 창렬게임이 판을 치게 된 이유는 옹호론 항목에서도 다루었듯 그저 과금유도식 운영이 다른 유실을 감수하고서도 수익 면에서 확률적으로 더 안정적이라 판단되었기 때문이며, 당연히 반례가 드문드문 나오긴 하나 그렇다고 그것이 운영 기조를 바꿀 이유가 되기엔 너무도 부족한 것이 현실이다. 그래서 그 결론은 비판론 최하단에 언급했듯 PC게임 시장 철수와 미래 차기작 프로젝트들이 줄줄히 드랍되고 한국산 게임 중 1~2위 수준 탑티어 게임들의 점유율 하락, 외산게임의 75~80% 점유율 점유라는 결과로 현실에 나타났다. 그리고 물론 대기업으로서 선망의 대상이기는 하지만 비 게임분야 IT 대기업인 [[네이버]], [[카카오(기업)|카카오]] 등에 비해 게임분야 IT 대기업인 [[넥슨]], [[엔씨소프트]]가 상대적으로 그 위상과 선호도가 떨어졌다는 점에서도 알 수 있다. 실제 취직 및 지원 또는 투자 여부와는 별개로 선호도와 위상의 면에서 네이버/카카오 >>> 넥슨/NC가 되어 가는 것도 사실이다. 2010년까지만 해도 넥슨/NC와 네이버/카카오의 위상과 선호도는 유사했다. 사실 이건 매출이나 위상, 사회적 평판에 따른 면도 있지만 또다른 게임업계의 관행인 [[크런치]] 문화, 즉 낮은 [[워라밸]] 문제도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기